作者: yueqian

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5173关闭台服魔兽一切相关交易服务

2021年9月14日 | 未分类 | 没有评论

今日,交易网站5173悄悄的挂出一则消息,告知大家5173将根据《网络游戏管理暂行办法》关闭一切未经审核的境外游戏相关交易,这是否预示着文化部已经对所有台服玩家动手,为网易开放CWLK清扫道路呢?


今日,交易网站5173悄悄的挂出一则消息,告知大家5173将根据《网络游戏管理暂行办法》关闭一切未经审核的境外游戏相关交易,这是否预示着文化部已经对所有台服玩家动手,为网易开放CWLK清扫道路呢?

尊敬的用户:

5173.COM积极响应中华人民共和国文化部49号令(《网络游戏管理暂行办法》),“第二十条第二款:不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。”我们将于2010年8月24日11:00(周二)起,关闭所有境外(台服)游戏交易。

届时您可以进入085.COM进行境外(台服)游戏的相关交易,

085.COM官方论坛咨询QQ:

如您仍有疑问,请进入5173咨询中心进行提问,我们的客服将在10分钟内为您答疑。

真诚感谢您对我们工作一如既往的支持!

中国网络游戏服务网

2010年8月23日

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2010/08/18092

5173魔兽
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昨天,社交网站51.com(以下简称51)副总裁、总编辑龙振威对腾讯科技表示,公司自主研发的大型休闲网游《51新炫舞》将于今年7月正式在全国范围内推出,“我们希望《51新炫舞》在年内达到月收入千万元,使得休闲类网游成为公司的第二大收入板块”。


6月10日消息,昨天,社交网站51.com(以下简称51)副总裁、总编辑龙振威对腾讯科技表示,公司自主研发的大型休闲网游《51新炫舞》将于今年7月正式在全国范围内推出,“我们希望《51新炫舞》在年内达到月收入千万元,使得休闲类网游成为公司的第二大收入板块”。

2009年7月,51已经小范围的测试推出《51新炫舞》,1年后的今年7月将在全国发力。龙振威说:“51短时间内不会考虑自主开发网页游戏,只在大型休闲网游领域里深耕。”

眼下,国内社交网站纷纷涉足网页游戏,据中国互联网络信息中心CNNIC发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至今年4月份,依附在SNS网站上的网页游戏达到了9209万,占网页游戏总规模的87.7%。

虽然社交网站占据了网页游戏的市场,但游戏产品周期短,玩家也在不断流失。在经历了“偷菜”和“抢车位”等的狂热之后,因为同质化和新鲜感丧失,社交网站的用户开始纷纷出逃,流失率相应增加。从去年12月初至今年5月,开心网注册用户月增速下降了近70%。

一边是开发游戏、运营等高昂的成本,一边是用户的流失,如何实现大规模盈利,解决成本瓶颈成为众多社交网站的新课题。

开心网通过引入了特价机票查询、电影票购买、团购等第三方实用组件,进行盈利分成;人人网则挺进移动互联网领域并自主研发网页游戏。

龙振威透露,51目前已经实现收支平衡,2/3的盈利来源于和第三方联合运营的社交游戏分成和个人收费,剩余主要来源于广告。“现阶段我们没有研发网页游戏的产品规划,休闲网游才是我们的重点。”

在业内人士看来,休闲游戏的市场主要集中在年轻化、追求娱乐化的群体,而51用户中,二三线城市的中低端用户占了绝大部分,这恰恰符合休闲类游戏人群定位。此外,51全面发力休闲游戏的风险较网页游戏低,周期更短,能快速满足这部分用户的需求,市场潜在大。

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5151新炫舞
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中国互联网行业发展数十载,造就了诸多优秀的企业家和公司。8月18日,老牌互联网企业51.com迎来了10周岁的生日。在51.com十周年庆典上,51.com创始人庞升东对过去经历的十年风雨做出陈词,总裁胡崇明也介绍了51.com在未来的一些战略规划,在夯实原有业务的基础上,会将精力逐渐转向手游领域这一块。在十周年庆典来临之际,许多原51.com骨干人物也借这次机会重聚上海,一些同行好友也纷纷发来祝福。


GameLook报道/中国互联网行业发展数十载,造就了诸多优秀的企业家和公司。8月18日,老牌互联网企业51.com迎来了10周岁的生日。在51.com十周年庆典上,51.com创始人庞升东对过去经历的十年风雨做出陈词,总裁胡崇明也介绍了51.com在未来的一些战略规划,在夯实原有业务的基础上,会将精力逐渐转向手游领域这一块。在十周年庆典来临之际,许多原51.com骨干人物也借这次机会重聚上海,一些同行好友也纷纷发来祝福。

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51创始人庞升东

秉持“真诚客观、用心投入”企业文化

据悉,51社区和51彩虹于2005年成立,到了2008年,51社区注册用户成功突破1亿,总体流量仅次于腾讯并成功转型。《51新炫舞》作为其自主研发的首款游戏在2009年上线,这也宣布这51进军游戏行业。到了2011年,51.com更名51游戏社区,推出《烈焰》、《街机武侠》、《天空之舞》、《海贼无双》等的作品。

51.com自成立以来就一直推崇“真诚客观、用心投入”,这也是51.com的企业文化之一。现担任恺英CEO王悦是最早加入51.com团队的一员,在2005年51.com成立时便受邀加入,他对庞升东提出的这个企业价值观非常认可,也一直以此自律,虽然现在王悦已经离开51.com成立恺英网络,但他一直要求公司员工要恪守这点。

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十年对于一个互联网公司来说已经是比较久的时间,十年时间51.com见证了互联网的兴起,也目睹同行一些公司的辉煌衰落,但51.com一直坚持到了现在,这和他们所秉承的企业文化密不可分,正是这十年的真诚,让51.com在这个动荡的领域里立足到现在。

多点开花 旗下多家手游公司齐发力

时代潮流在不断发展,51.com也需要拓展一些新的业务来适应发展。51.com高层在当时手游圈还没到达如今这种火爆程度时就已经瞄准手游市场,目前51.com旗下已成立黑桃互动、畅梦游戏、大橙游戏等几家手游公司,而且都已取得一些不错的成绩。

《莽荒纪》是黑桃互动获得的第一个IP手游,同年,黑桃互动拿下著名日漫《EVA》IP以及古龙正版授权手游《古龙群侠传》,后者首日流水即破百万,次日留存率达40%,并在2015年再度获得《犬夜叉》的IP。

而由畅梦游戏与游久联合发行的《酷酷爱魔兽》于2014年8月上线,次日流水即过百万,第三天升至 130万。据15年8月360手游数据报告显示,《酷酷爱魔兽》上线以来,月累计下载量超百万,次日留存达40%。《君临天下》在香港、澳门和台湾上线,并在多个地区App Store和Google Play获得推荐。官方表示,随着黑桃互动、畅梦游戏等在移动平台上的取得的初步成功,也让51在移动游戏领域更加充满信心。

夯实原有业务 加速开拓手游市场

回顾这十年,51.com总裁胡崇明谈了自己的感想:“51这十年经历了太多酸甜苦辣,从最早创业到最艰难的转型期,我们都挺过来了,虽然苦但我们也有过辉煌,能取得如今这样的成绩,感谢在场的所有人和所有投资商的支持。”在十周年庆典上,胡崇明阐述了51.com全新战略,在夯实原有的业务基础上,未来将开拓手游市场,加大力度吸引投资,并表示自己十分看好手游市场,对旗下黑桃互动、畅梦游戏这些公司的给予鼓励和支持。

在过去的十年,51.com创造了自己的辉煌,从0用户到2亿用户,从创业伊始的十几个人发展到现在数百人的壮大队伍,从早期单一社交网络做到现在社区、互动娱乐、网页手游都有涉及的业务体系。

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51.com畅梦游戏黑桃互动

在Kahara看来,玩法和付费表现测试是手游测试当中最重要的,“我们测试最主要看的就是留存率和LTV预期,同时还会测试用户体验,在进入测试之前,一些大的bug需要提前解决”。测试期间五个重要数据分别是:留存率、ARPDAU、X日ARPU(比如七日ARPU),游戏评分和关键营销数据(比如CPI等)。


【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/在游戏研发完成之后,所有开发商都需要把自己的产品推送给用户,测试是游戏接触潜在用户的第一步,也可以在这个阶段暴露其优势与弱点。

最近芬兰手游公司Nitro Games首席营销官Mikko Kahara分享了他们的经验和对手游测试的一些建议。

市面上的手游设备和测试玩家类型都非常多元化,但真实的用户通常会做出一些让专业开发者意想不到的事情。玩家们在界面中的某些按钮上可能操作成百上千次,这时候,就算准备再重分的一款游戏也可能出现闪退。

况且,测试发布可以帮助你测试一些内购方案,比如收费模式、注册类型、用户体验调整等等。

测试区选择:最低3毛钱一个用户

并非所有开发商都有能力组建一个QA团队,外包又需要投入相当一部分资金。简单来说,人们会用心测试,并且对游戏更加沉浸,所以,技术测试也可以被称为QA发布

另外,外包供应者并不像开发商一样了解游戏本身,而且资源有限,比如调整次数、测试期控制等等。

对于手游测试来说,流量最便宜的地区是印度、巴基斯坦和伊朗。在这些地区,平均CPI价格只有0.05美元(折合人民币3毛钱),1000次安装就足以测试游戏的稳定性了,这就意味着,你只需要50美元就能做技术测试。

然而,对于本地化的手游而言,测试就相对困难,这些游戏不应该在廉价流量地区进行测试,因为他们属于特别市场,如果测试用户连你的游戏语言都不理解,那么获得的反馈大多数都是没有实际作用的,同时,这还可以让你避免不必要的开支。

当你的游戏在安卓平台做测试的时候,针对旗舰设备做测试是比较可行的方法。通常来说,旗舰机只有10款左右,这种方式可以让你获得最有价值的反馈,并且解决硬件问题。在研发阶段,你最好尽快屏蔽或者限制旧机型,如果你想要让差评少一点,希望在买量的时候减少不相关反馈,那就要对设备类型做必要的限制。

这种方法同样适用于非游戏应用,游戏的测试发布相对更困难一些,因为测试需要获得更多反馈和应用数据。

测试的目的:优化用户体验、提高付费表现

谈到测试目的,Mikko Kahara说,“测试就是我们把游戏推向特定用户,为了测试玩法体验的一个阶段,我们追踪游戏表现数据,用户反馈和营销效率,并据此调整研发。这样做的目标就是在游戏正式发布的时候可以为玩家提供最好的体验,同时确保我们的业务表现良好”。

对于手游测试的区域选择,他表示应该基于核心用户群与商业模式选择一系列国家和地区作为测试区,“由于我们专注于实时多人游戏,所以我们还会在能够获得大量同时在线玩家的地区进行测试,这还可以同时测试我们的后端支持能力”。

通常来说,大多数面向欧美市场的手游都会选择加拿大和澳大利亚作为测试区,总体来说,过去这两个地区是最佳测试区,因为这两个地区的用户可以很大程度上代表广大欧美市场玩家的习惯,但Kahara表示,这种情况会随着时间发生变化,当某一个地区长期作为大多数手游的测试区,用户的整体行为就会发生变化。

对于手游公司而言,测试区域选择并不只是看买量成本,而是需要针对测试采取不同的战略,根据活动类型做不同程度的优化,在追求表现稳定的情况下寻求最低CPI的测试区。

随着买量行为日益普遍,社交网络的用户价格越来越贵,但对于大部分手游公司而言,目前仍然不能只依赖商店搜索买量,他说,“只通过应用商店搜索吸引用户关注,如果可以让效果做的更好,也不失为更好的选择,不过这种情况几乎是不可能的。搜索带来的流量可能效率很高,但我还没有看到哪个渠道可以提供100%的流量来源,商店搜索缺乏活动以及价值方面的优化,而这两方面的测试效率是很高的”。

手游测试期五大关键数据

在买量的时候,Kahara建议营销者们根据情况选择目标用户群,根据游戏类型和活动等因素优化相似用户群。比如在Facebook平台,你可以基于玩家行为划分用户类型。

在Kahara看来,玩法和付费表现测试是手游测试当中最重要的,“我们测试最主要看的就是留存率和LTV预期,同时还会测试用户体验,在进入测试之前,一些大的bug需要提前解决”。测试期间五个重要数据分别是:留存率、ARPDAU、X日ARPU(比如七日ARPU),游戏评分和关键营销数据(比如CPI等)。

在测试之后,如果有必要,还可以对游戏内容进行增加或者删减,他说,“上手体验最重要的是获取玩家反馈,并不是看工作量的大小。测试版本的核心玩法需要清晰,同时可以加入一些其他玩法和付费系统”。

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Mikko KaharaNitro Games手游测试

Gamelook报道/12月30日,12月第四批游戏版号名单公布。本次版号过审的国产网络游戏共有50款,其中有一款客户端游戏是《神武4》其余49款均为移动游戏。

在50款获批手游当中,有29款分类为休闲益智,本批次值得注意的重点产品分别是拇指游玩的《元素地牢》、凤凰数字传媒的《迷失岛前传海边游乐园》、多益网络的《神武4》、雷霆游戏的《双境之城》、巨人科技的《恙化装甲》、硬通网络的《守护龙舟》、鹿鸣科技的《域极天下》。

以下是GameLook对其中部分产品的简单介绍:

《元素地牢》

《元素地牢》是一款由ComboTravellers开发,极光计划发行的冒险游戏。此作是一款基于Roguelike模式的冒险游戏,玩家扮演一名操纵自然之力的英雄深入地牢探险,每次历险所遭遇的场景、怪物、事件、道具和奖励都不尽相同。玩家需要凭借操作、运气以及反复挑战所积累的经验,才能在险恶丛生的地牢中生存。

《迷失岛前传海边游乐园》

《迷失岛前传海边游乐园》是由凤凰数字传媒出品的一款“迷失岛”系列IP的点触操作解谜游戏,本作中将讲述“迷失岛”的起源故事,游戏继承了整个IP一贯的美术风格。

《神武4》

《神武4》是一款由多益网络出品的基于经典IP“神武”打造的全新回合制网游,融合中国的传统文化,呈现给玩家们一个光怪陆离的奇幻神武世界。《神武4》凭借画面呈现力、回合策略战斗设计、轻松易用的社交系统,陪伴玩家共同看尽每一幕风景,走过每一个回合。

《双境之城》

《双境之城》是一款由木叶工作室开发,雷霆游戏发行的都市异能剧情互动手游。游戏中主角将一步步加入神秘组织,将开启一段奇妙的旅程。游戏取景于广州,真实还原城市风貌,由国人团队打造,立绘过场、CG动画演绎,本土配音团队演绎,带来热血的国漫视听体验。

《恙化装甲》

《恙化装甲》是一款由巨人网络出品的日系枪械共斗类游戏。在游戏中,玩家扮演的是一个名为“恙化多终端战术系统”的人工智能,在提供恙化装甲技术支持的同时,也作为指挥官为少女们提供作战指挥。这款游戏结合了tps和act的元素,以操作自由使用各种枪械的少女为核心,搭配分支选项引导不同的剧情路线,再加入令人心动的少女情感养成,让玩家在一个全新的世界创造属于自己的未来。

以下是此批次获版号新游名单:

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版号神武4
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GameLook报道/买量发行、IP、精品化……游戏行业从来不缺趋势,缺少的总是读懂趋势的眼睛,和把握趋势的方法。

多元化玩家群体共同掌握话语权的背景下,几乎每一款产品都有出头机会,如何抓住看似不确定性中的确定性,成了当下行业共通的课题。

今天,游戏表现形式也越来越不受外在定义的约束,休闲游戏能玩转内购混合变现、中重度游戏在IAA领域同样大有可为,核心玩家重要性愈发凸显、泛圈层大众用户作用更是举足轻重……这是一个充满挑战,同时充满机遇的时代。

当品质不断提升,就更需要与之相匹配的营销发挥产品的全部潜质。

成本不断上涨的市场中,什么是正确的买量姿势?厂商又该如何紧跟最新的营销观念?难见用户规模增长的存量市场,究竟要怎样提升ARPU?

近日,巨量引擎超级玩家俱乐部正式落地上海,巨人、心动、鹰角网络等超过50家知名游戏厂商齐聚一堂,各方观点交织碰撞,共同探索属于新时代的新答案。

迎接全民创作时代,内容营销大有可为

知己知彼,百战不殆。活动开始的演讲部分,重点集中在对市场当下境况、未来趋势的分析、解读,力主扫清游戏行业营销普遍的疑难。

1.存量中谋增长

当前手游市场游戏经营新格局已然形成,显著特征是广告买量对游戏流水的贡献越来越重——整体从2018年的23%,上涨至2021年的34%。

其中,巨量引擎在游戏推广中又扮演了着重要的角色,得益于游戏行业的快速发展和高度成熟,巨量引擎在营销领域同样处在高速增长态势中。2020年,超过30款产品选择在巨量引擎进行新游首发,15款单日消耗峰值超过1千万,巨量引擎成为新游首发的关键首选平台。

即便在2021年广告买量成本走高、竞争白热化的情况下,巨量引擎仍顶住压力,以新游首发大推策略,赢得了市场的认可。

巨量引擎在游戏行业的崛起,与中国手游行业收入规模近几年的爆发不无关系。公开数据显示,2018年到2020年间,中国移动游戏行业实际收入从1300亿元,一路上涨成为突破2000亿元的“巨无霸”。

巨量引擎赶上了风口,同时也是创造风口的主要角色之一。某种意义上,正是巨量引擎带领的营销变革,为本已处在存量市场的手游行业,创造了二次爆发的条件。

这得益于巨量引擎对“广告基建”的重视。与传统粗放式的买量方式不同,巨量引擎主张内容营销,通过互动广告、场景化投放、创意助力等多样化的投放方式,提升买量效果。

同时,巨量引擎搭建了一套从点击到下载安装、再到激活和付费的完整链路,以及预约、首发、长线和版本大推的全面营销场景,尝试构建“广告+内容”的矩阵。真正做到贴合厂商业务,准确达成预算和转化目标。

基于对2021年游戏行业风向的洞察,巨量引擎仍在持续挖掘不同流量场景的新价值,包括一年增长近3倍的搜索广告、接入深度付费能力的穿山甲等。

分享显示,2021年手游市场将呈现应用商店、广告买量和内容营销三国鼎立现状。在更好的技术、更成熟的模型、更新的场景和更深度的服务等一系列营销进步助力下,游戏市场将更加繁荣。

2.玩转内容营销,剖析抖音流量分发机制

全行业都知内容营销很重要,但具体要怎么做,让很多人犯了难。

巨量引擎认为,内容营销投放链路可以拆分为“选谁做——做什么——做的好——再助推”四个步骤,其价值公式可以总结为:客户投放价值=流量+内容+转化。

内容营销与传统买量发行最大的差别便是“内容”二字,怎么找到内容、做好内容,建立起可持续的内容供应机制是一切的关键。

以巨量星图的经验为例,第一步便是筛选达人,通过达人粉丝画像确保内容的精确度,一开始就给后续留存转化打好基础;第二步是内容创作,这块属于部分可控范畴,巨量引擎将通过流量分发机制,靠技术将好的内容尽可能推送给更多喜欢的人;在前两步的作用下,第三步组件权益将进一步影响转化效率。

虽然听起来略复杂,但其实可以简单归纳为:选出“好内容”,提供给“对的人”。

巨量引擎的策略得到了市场验证,同时,内容营销也开辟了短视频之外的直播赛道。2020年7月开始,抖音直播撮合消耗额稳步增长,到4月已经超过短视频赛道。

直播赛道特征在于CPC低,短视频赛道特征在于CPM低,一个是见效快、一个长线佳;最难得的可能是,二者完全兼容。

事实上,抖音已经开始出现叠加引流的趋势,有80%的头部客户,在抖音会同时投放短视频和直播。

目前,直播引流尚有很大的进步空间,而短视频引流同样增长迅速,且对比仅投放达人,整体CPM和CPC均降低了40~50%。

在此之前,直播引流作为新赛道,有着流量转移、切割多种猜测,但实战后巨量引擎发现,直播引流带来的是增量。目前,左右短视频、右手直播的双赛道模式已经开始形成,除了头部团队两手都抓,也更能适合不同客户的需求。

在现场巨量引擎就举了一个例子,一家竞价公司从零开始尝试抖音直播后,20名主播开播日消耗20%成为团队第一,成功实现弯道超车。个中原因正在于直播规避了部分团队不会做内容,擅长做投放的特点,有助于更多团队找到适合自己的推广方式。

3.抢占下一个高地

当内容营销越来越能影响游戏的商业化表现,内容的生产和制造必然会成为一种战略性稀缺资源。

巨量引擎发现,今年一季度垂类价值已经开始爆发,游戏内容呈现多维化态势,开始抢占泛圈层内容流量池,包括专业达人、中尾部达人,以及野生达人、一般用户等。

流量几乎无处不在,只待更好地发掘。

以页改手项目《摩尔庄园》举例,借助全民任务、裸眼3D特效话题、搜索品专等方式,激发了大量玩家自发创作内容,形成广泛传播,进而带动二次创作,最终助推IP爆“梗”出圈,成功走红。

而《航海王热血航线》主打精细化达人运营,在覆盖核心粉丝的同时触达更多外围用户,最终实现16万达人发布30万视频、实现超过50亿全话题总量的夸张表现,为产品长期霸榜提供了现实基础。

巨量引擎已经准备好与游戏厂商一起,构建起游戏长线经营的内容阵地,覆盖面囊括UGC、PGC/PUGC、BGC等,类型也全面包含游戏型、故事型、病毒型、品牌型、直播等多样化的内容阵地,助力游戏IP出圈,为游戏品牌升值创造新的机会。

上海游戏业论剑,紧跟时代变化

《明日方舟》《剑与远征》《原神》……近两年上海游戏业成绩有目共睹,有人说上海正在制定全新的行业标准,也有人认为上海将是中国游戏的未来。上海游戏人怎么看待未来趋势,一定程度上将揭示未来行业的发展方向。

在巨量引擎分享后,活动进入到观点碰撞环节。由GameLook创始人洪涛主持,包括炎魂、乐牛等多家游戏厂商参与了讨论。

讨论话题丰富程度一如上海游戏业的开放包容——有全球关心的分成比问题,还有IAA模式的崛起,二次元垂类赛道面临的瓶颈问题,以及新老IP的持续经营打造等等不一而足。

发掘更大的商业价值,是所有游戏厂商共同关心的话题,休闲游戏+内购、中重度游戏+广告变现成为两大探索方向。穿山甲就发现,内购仍然是中重度游戏商业模式的主流,但广告变现崛起速度极快——2020年手游广告变现规模超过190亿元,同比增长达到惊人的180%。

不难看出,广告变现已经开始具备成为全新收入增长引擎的实力。对于中重度游戏的广告变现,穿山甲也推出了很多新打法,将广告真正融入游戏,成为游戏内容的一部分,降低中重度游戏用户对广告的抵触心理。比如设立任务、广告兑换、广告折扣等多种广告结合游戏玩法等。根据已经参与混合变现的开发者反馈,采用混合变现后,不仅没有影响留存,同时广告收入占比甚至能超过50%。

IDFA新政对广告转化效率影响很大,在外界渲染下,很多人有一些恐慌情绪。

乐牛游戏CEO周皓黎觉得,从广义角度看,IDFA新政大势所趋、在所难免。而且,“游戏买量每年、每半年,甚至每个季度门槛都有所提高,每次门槛提高都会有阵痛期”。但以巨量引擎为代表的专业团队,每次都能拿出相应的产品工具解决问题,所以IDFA新政影响并没有特别夸张。

周皓黎进一步分析,由于IDFA要求用户授权,因此这样得到的用户反而是高价值的种子用户,反而有益处。在她看来,游戏行业虽然内卷,但“不破不立”。厂商需要做的是在产品端下更大功夫,依托流量平台能力建立模型,以更好地服务用户。

作为多次证明过自己的新兴品类,二次元已经孕育了大量精品,但同时又面临着极高的失败率。针对二次元出圈难问题,巨量引擎代表发表了自己的看法。

“二次元本身怎么样,对二次元用户非常重要”——核心向二次元产品面临的压力非常大,需要找到用户的情感宣泄出口;而非核心的二次元产品处在圈内“鄙视链”下游,很难跑起量。因此,《原神》的走红其实并不是因为二次元,而是因为开放世界。

对于原创IP和内容营销,炎魂的余凡也分享了自己的心得。一直以来炎魂都走原创精品路线,在炎魂看来,游戏特色其一在于给玩家独特的体验感,其二是创作者的土壤和传播平台。

抖音被炎魂视作重点传播平台,通过平台提供的大量短视频达人、主播资源创作内容,再基于平台技术将内容推送给目标用户,最终形成“让更多用户看到-促成更多创作者创作”的良性循环,帮助产品内容持续传播,推动游戏自身玩家生态成长。

在GameLook看来,“巨量引擎超级玩家俱乐部”的意义不单在于营销方法论的探讨,更在于协助游戏厂商,让好游戏能够真正发挥潜力和价值。未来,巨量引擎也将筹备前往更多城市,协同区域市场,与游戏厂商一道,发掘更多游戏营销新可能。

根据木桶原理,事物的上限总是由短板决定,随着精品化成为全行业共识,游戏厂商对于研发投入持续扩大,营销不可避免成为新短板。打通营销链路,惠及更多开发者,将有助于在存量市场创造新的增量,为行业保持增长态势提供长远动力。

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巨量引擎
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GameLook报道/今年2月份,快手DAU正式突破3亿。可以说,快手已成为国民级短视频直播平台。

与此同时,快手在直播电商领域全面进军。根据《直播电商主播GMV月榜》,6月直播电商TOP50名主播,快手主播上榜19人、几乎占据榜单半壁江山。

逐步发力的快手游戏业务,同样表现亮眼。在ChinaJoy2020全球电竞大会上,快手游戏负责人唐宇煜首次公开游戏直播、短视频最新月活,以及未来发展战略方向,快手在游戏内容领域的蓝图正在浮出水面。

平台属性天然适合游戏生长,造就3亿游戏内容月活用户

演讲中,唐宇煜透露,到今年5月,快手游戏直播月活跃用户已经超过2.2亿,游戏短视频月活跃用户突破3亿。

这是一组惊人的数字。在快手巨大流量的加持下,游戏内容用户的天花板正被逐步打破。从日活统计维度来看,去年底快手公布游戏直播DAU达到5100万;最近发布的《2020年快手内容生态半年报》又显示,快手游戏短视频DAU也超过9000万。与月活跃用户数据对比来看,快手游戏用户展现出超出直播行业常态的用户粘性。

在GameLook看来,快手在游戏业务上的快速发力,不仅依仗于其国民短视频直播平台的天然流量优势,同时得益于快手聚拢了大量热爱数字娱乐内容的年轻人,与游戏用户属性高度重合,平台无需支出过多教育成本,对快手突入直播、电竞为代表的泛游戏行业,起到了重要的催化作用。

其次,快手一直对游戏行业展现了很大的热情和投入,并且展开了频繁的试水和细致的研究。

在2019年7月,快手第一次公开游戏直播发力方向之际,快手联合明略科技发布了一份《快手平台游戏价值的研究》。研究指出,手游玩家主流为26~35岁的中高收入群体,而短视频也是游戏人群最常见的娱乐方式之一,有85.9%的游戏玩家每天都会使用短视频,热度仅次于网购和聊天。

实际上,短视频实际已经成为最受游戏玩家欢迎的娱乐活动,从某种程度上说,它已经成为一种生活方式,以上种种,都构成了快手游戏业务持续爆发的先天条件。

为每一名游戏爱好者搭建舞台,与千万游戏内容创作者共同成长

而在唐宇煜看来,快手游戏高速成长的根本,或许要追溯到快手的精神内核——为每一位普通人提供分享、表达的舞台,让更多人能看见那一份热爱。

她举例道,在前不久快手奥利给大叔的短视频中,非常生动的展现了看见的力量。

被提到的这则短片是快手九周年发布的宣传片。在奥利给大叔中气十足的演讲声中,短片以白描手法记录了大山中起舞的年轻人、结伴骑行的旅行者、求婚成功的消防员……展现人生百态,而唯一不变的是对生活的热爱,引发大量网友共情传播。

快手闪光的存在意义,吸引了忠实用户簇拥在其周围。同样,在游戏和电竞领域,快手希望为游戏爱好者搭建广阔舞台,让更多人能看到他们对游戏的热爱。

如电竞层面,快手持续引进赛事版权、并对赛事给予流量入口支撑。唐宇煜介绍,去年10月,快手上就有7200万名用户观看了英雄联盟S9全球总决赛直播。决出冠军当晚,又有2500万老铁在快手上见证了中国战队FPX夺冠的历史性一刻。

今年以来,快手又成为KPL官方合作伙伴,获得赛事直播版权。在600万快手老铁注视TS战队捧起银龙杯的那一刻,又将快手游戏内容业务推上另一个高峰。

唐宇煜指出,快手一直坚持为每一位普通人提供分享、表达的舞台,正与“上千万游戏及电竞内容创作者共同成长”。

她还总结了快手游戏内容创作四大特征:

一是创作氛围活跃。目前,快手月活跃游戏主播数量突破160万,月活跃短视频创作者数量超过900万;

二是头部IP涌现。目前,快手超千万粉丝的游戏主播有12人,全行业千万级粉丝主播占比接近四成;

三是主播成长迅速。过去一年,根据三方统计,游戏直播行业涨粉速度TOP100榜单中,快手主播占比78%;

四是主打年轻化标签。目前,快手游戏内容创作者的平均年龄是24岁,也就是95后群体,他们的内容创作更符合当下年轻人的主流取向。

50亿资金千亿流量扶持,促进游戏内容产业开放繁荣

同时,快手在现场宣布推出“开放共赢计划”,旨在与行业同仁携手共建游戏内容生态,为电子竞技产业发展做好可持续支撑。快手期望通过开放政策扶持、迭代创新玩法,以及整合运营能力等一系列动作,打通游戏与电竞的产业链,形成有效化学效应。

唐宇煜表示,开放共赢计划将在游戏公会及MCN机构、游戏厂商、内容生产者、高校电竞、社区生态五个维度起步。

针对游戏公会和MCN机构,快手拿出50亿资金千亿流量助力游戏内容生产。据了解,类似扶持力度在游戏行业内容尚无先例,可见快手在游戏内容领域的雄心。

同时,按照快手此前公布的最新游戏公会政策,游戏与主播最高能够获得62%的分成,比例在一线平台中最高。基于庞大用户基数、加之重磅扶持政策,快手为自己定下了吸引1万家游戏公会的入驻目标,意在打造业内最大的游戏内容平台。

快手的自信并非无的放矢,以快手站内最大的游戏公会迈吉客为例,在入驻9个月时间里,迈吉客就实现了招募6000名游戏主播、7亿粉丝、2亿短视频日播放量,和整体月流水破千万的成绩。在快手看来,只要有优质内容,类似迈吉客的内容生产机构将会在快手上不断涌现。

结语

在gamelook看来,快手是一家非常神奇的平台。因看见平凡而不平凡,可能才是快手最大的特色。

从收购A站、进军游戏领域等一系列动作开始,快手正在不断打破数字文娱产业的边界,证明自己的潜力还能更大。可以说,对于游戏行业而言,快手还是一股清流,究竟是昙花一现的行业玩票,还是游戏行业格局的实力变革者,相信很快就有答案。

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快手
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【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/策略游戏是欧美仅次于解谜的第二大品类,而SLG则是国内同行最擅长的出海品类之一,并且至今仍占据出海收入榜大多数位置。海外策略游戏收入达到了50亿美元规模,数据显示,国内同行占据了海外SLG手游收入75%的份额。

在过去的一年里,这个品类发生了哪些变化?2021年又有什么趋势呢?外媒DoF从策略游戏、SLG市场份额以及玩法方面的变化进行了深度分析。

以下是GameLook编译的完整内容:

在开始市场分析、主要公司介绍和预测之前,我们不妨先看两张图。

第一张是中度游戏(不包括中日韩市场)收入三巨头的变化,我们可以发现Supercell和FunPlus之间的收入越来越接近。

莉莉丝在全球收入方面是一匹黑马,按照目前的发展轨迹,莉莉丝将在2021年第一季度结束之前超过Supercell,考虑到一款游戏正在大规模测试、2021年内还将发布一款有潜力的射击游戏,莉莉丝的表现值得关注。

至少从趋势图看起来,2021年底甚至更早之前,中度游戏领域将迎来新的王者,除非Supercell能够再发布一款十亿美元级手游大作,当然,后者也是极有可能的情况。

2020年的策略游戏市场

策略游戏有7个细分品类,在2020年获得了超过50亿美元的内购收入,同比增幅23%,下载量增长了9%,使之成为(亚洲关键市场之外)仅次于解谜游戏的第二大品类,该品类还占据了中度游戏总收入的一半。

和2019年一样,SLG仍是策略游戏的领头羊,其收入比另外六个细分品类加起来还多。品类增长主要由现有游戏增长所推动,因为SLG品类整体下载量同比仅增长了13%。实际上,在2020年期间,收入超过1亿美元的SLG手游超过了13款。

第二大细分品类是建造与战斗策略。尽管收入有所下滑,但Supercell公司的《部落冲突》仍是目前该品类收入冠军,当然,这个细分品类整体收入也出现了下滑。不过,头部游戏的下滑幅度比该细分品类其他关键游戏更低一些,IGG的《城堡争霸》、Pocket Gems的《战龙》和莉莉丝的《剑与家园》和2019年相比都下降了15%至35%。

从多个方面来说,这个品类都已经成熟,游戏进度和社交玩法都可以做大量创新。毕竟,这些游戏有着比较有趣的战斗核心体验,但越来越高的时间限制让玩家无法体验更多内容,这在如今的手游市场是行不通的。

尽管我们一直对亚洲主要市场之外的MOBA游戏表现存在疑问,但这个细分品类却迎来了高速增长。增长主要由两款游戏带动,分别是《无尽对决》和《荒野乱斗》,当然,还有刚发布不久的英雄联盟手游。如果算上韩国和中国市场,这个增长数据会更大,主要是因为《荒野乱斗》2020年在中国市场的收入表现出众。

RTS是一个很难进入的品类,其头部游戏《皇室战争》有着强势统治地位。在2020年,这个品类的表现令人失望,因为《皇室战争》收入持续下滑,新入场游戏虽然在核心玩法和元游戏机制增加了有趣的改变,比如《Battle Legion》,但总体来说没有比较成功的新品出现。唯一一个表现亮眼的是《战争艺术》,虽然制作质量不高,但其月收入已经达到了500万美元。

卡牌战斗游戏过去是被《炉石传说》霸榜,随后《游戏王》成为新星,并且在手游平台的表现超过了《炉石传说》,虽然我们都认为《万智牌》、《昆特牌》、《Legends of Runeterra》以及《上古卷轴传说》给《炉石传说》带来直接的挑战,但真正在2020年增长较高的是《WWE Super Card》,年收入增长了30%,成为细分品类第二名。

而且,所有的自走棋游戏都有望取代《炉石传说》,不过,现有的自走棋变现和进度系统都没能成功。

策略RPG在2020年出现了增长,随着新游戏的进入,《苏丹的游戏》等头部产品收入出现下滑,但这并不能反映该品类的全貌。如果从玩家体验来看,这些游戏的门槛越来越高,菜单、任务和资源的设定越来越复杂,导致玩家挫败感很强,很多人玩一段时间之后就会选择卸载游戏。除非有开发者能够走出互动剧情游戏的做法,否则该品类在欧美市场仍是小众。

塔防游戏在2020年初之前都是非常小的品类,直到《Arknight》发布并且获得大量收入,传统塔防加RPG的玩法融合带来了更好的变现效率。尽管我们预测2021年还有类似游戏发布,但下一波增长可能来自于《Tower Duel》以及大量的实时塔防战斗产品。可能大多数人觉得这种玩法很新颖,但实际上它在韩国曾经非常成功,我们并不清楚它是否能够说服西方玩家。

PvP塔防游戏将会是2021年的一个热门,而且这应该是Supercell最有可能做好的,不过,至于Supercell是追逐潮流还是忽视机会,我们不得而知。基于历史数据,我们认为Supercell可能会跳过这个品类,专注于一些新玩法。

在快速增长的中度游戏市场,Supercell未能取得增长

Supercell仍然是三大策略游戏细分品类的主导者,《部落冲突》几乎占据了城建战斗策略游戏品类70%的收入,《皇室战争》占据了RTS手游72%的收入份额,《荒野乱斗》则占据了所有MOBA手游收入的60%(不包括中日韩市场)。

这些年来,Supercell的产品线越来越平衡,部落冲突系列游戏的收入占比逐渐降低。不过,尽管Supercell在三大细分品类有着无可争议的领先地位并且仍未遇到真正的挑战者,但有些担忧却是不能不说的。

进一步了解Supercell的产品,我们发现,尽管疫情隔离带来了收入增长,但只有《荒野乱斗》的增幅能够跟得上大盘增长,而且主要原因还是它在中国市场发布取得了成功。问题在于,该游戏在中国市场的长线收入并不出色,首月之后的单月收入下滑了90%。

实际上,如果没有中国市场的发布,《荒野乱斗》的同比增幅可能只有3%,而整个中度游戏市场的增幅达到了30%,更不要说《荒野乱斗》在中国市场的发行商还不是Supercell,意味着该公司可能分到的收入有限。不过,中国发行商是与腾讯有关系的公司,意味着收入有相当一部分不会回到母公司腾讯账上。

通过非常成功的年末更新,《部落冲突》止住了快速下滑的趋势。如果没有这个更新,该游戏的收入同比下滑更多。《海岛奇兵》表现稳定,而且在2019年中的大更新未能带来大幅增长之后,这款游戏很明显出于自动运营状态。

真正的损失来自于《皇室战争》的衰退,这款游戏自2019年中增加Battle Pass之后,就没有出现上涨趋势。《皇室战争》gacha式的收集经济系统和相对有限的内容量很明显不适合Battle Pass系统,无法给游戏带来长线收入。

据Sensor Tower提供的数据,Supercell的年收入同比只下降了4%,但是,考虑到中度游戏在这期间增长了30%,就会觉得很难相信。《荒野乱斗》在中国市场的成功带来了很大帮助,如果去掉这个因素,该公司的收入同比下滑幅度是10%。

但是,或许最让人担心的是,Supercell的收入已经连续五年下滑,无论我们怎么尊重Supercell的研发方式和做事理念,这都是无法忽视的问题。

Supercell公司在2012年至2017年之间的做法是无敌的。随着手游市场的增长,这家芬兰公司增速飞快,几乎每年都用一个小团队打造一款10亿美元级大作。但最近几年来,这种方式未能奏效,高收入游戏如今变得越来越大,而且制作质量不断提高、在线服务越来越好,使得游戏能够经常保持新鲜感,这就意味着游戏背后的团队需要很大。

对于一个专注于小团队文化的公司来说,把团队扩张到很大的规模,是一个很难做出的决定。

但是,我们应该对这家公司保持尊重。4%的收入下滑并不会让Supercell公司的资金少很多,这家公司的成本结构可能是全球最好的,因为在公司扩张方面,芬兰人一直很谨慎。由于公司是私营企业,长期的收入下滑并不会影响股价,也不会像上市公司那样影响人才的留存。毕竟,人才是任何公司的关键资源,而Supercell在这方面是业内领先的。

那么,Supercell在2021年可能有哪些变化?

IDFA政策改变不会影响Supercell,因为这家公司成立十年来都没怎么买量,而且游戏的利润率极高,Supercell一直以来的做法都是品牌建设、直播和活动。

不过,该公司收入可能会继续下滑,幅度最高可能为10%左右。想要挽回颓势,Supercell需要找到新的增长点,毕竟,它的小团队已经和竞争对手拉开了差距。

这家公司的领导层变化会更快,一些早期员工和共同创始人可能会离开。这些人在过去十年里曾将公司带到最高点,如今公司已经高度成熟,疫情隔离很可能会影响很多人的选择。

随着领导层的变更,我们可能会看到Supercell开始组建更大的团队,这会影响一直以来的小团队文化。

随着公司文化的变化,更多员工可能会选择创办新公司,Supercell随后可能会投资。所以,Supercell的变化会整体推动赫尔辛基的手游市场生态系统发展。

当然,还有一个可能,我们都知道Supercell比世界上任何一个公司都有能力发布大作游戏,如果2021年有爆款出现,Supercell公司的变化速度就会大幅降低。但是,如果Supercell发布另一款游戏还是不能它通过测试阶段,那么该公司的转型就可能与上述预测一致。

拳头手游令人印象深刻,但表现没那么精彩

在Supercell未能与市场增速保持一致的时候,拳头游戏在手游市场也没有能够取得惊艳的表现。该公司在2020年发布了3款手游,都是《英雄联盟》IP。然而到了2020年底,这三款游戏的表现可能远低于该公司的预期,三款手游总收入约为5000万美元,下载量也只是刚刚超过4000万次。

考虑到有两款游戏是跨平台,可能其手游表现更为令人失望,游戏收入大多数来自于PC端。

《Legends of Runeterra》

这是一款优化非常好的跨平台卡牌游戏,加入了LOL英雄角色,看起来更像是《炉石传说》,但它增加了更复杂的回合制系统,但最大的不同在于玩家获取卡牌的方式,或者说是游戏变现方式的差异。

和大多数卡牌游戏不同,《Runeterra》没有增值卡包,玩家们主要是通过每天和每周的免费经验系统获得随机卡牌,玩家们还可以用游戏币或者付费购买特定卡牌。然而,这种非常创新的做法,却限制了玩家的消费。

换句话说,拳头游戏宁愿用限制消费深度的形式来控制卡牌获取,因为他们认为这会让游戏更有趣。该公司认为,只要让游戏更有趣,玩家们就会留存更久,购买外显道具的可能就越高,这和《英雄联盟》的变现如出一辙。

拳头第二款游戏是《云顶之弈》,自走棋玩法在2019年爆发之后,迄今为止,还没有一款能够做到出色的变现。

云顶之弈

通过在几个月内发布跨平台游戏《云顶之弈》,10年都没有新作的拳头游戏向业内展示了它的灵活性,这款游戏很快成为自走棋霸主,漂亮的打败了V社。然而,据目前的情形来看,自走棋整体来看,还没有一款游戏能够取得出色的收入表现。

《云顶之弈》是经典的自走棋玩法,融合了扑克牌、国际象棋和《英雄联盟》元素。一旦上手,就会发现它极为复杂、极其困难。游戏时长大多数持续半小时左右,没有能量进度,玩家们唯一可以购买的是游戏桌面和角色皮肤。

换句话说,考虑到复杂的玩法和较长的游戏时间,《云顶之弈》的上手门槛极高。另一方面,该游戏还提供了一个不太有吸引力的Battle Pass系统。虽然赛季系统完全改变了游戏规则,但团队在排行榜和部落等高参与度功能方面的投入不足,这款游戏缺乏一个有意义的进度系统,而且在触屏的社交体验不足。

只要有以上的不利因素存在,《云顶之弈》的变现仍然会很困难,哪怕它带来的核心玩法非常出色。

为什么不要给西方玩家做MOBA手游?

MOBA手游的研发、运营和变现都是非常困难的。但是,考虑到《王者荣耀》这样数十亿美元收入的爆款存在,这种项目很容易通过立项,而且,考虑到很多开发者在PC平台也喜欢MOBA游戏,招聘这类人才也不是很难。

但是,让人困惑的是,MOBA项目的通过率一直都很高,但它在西方市场却很难成功。

《Arena of Valor》角色即便加入了超人角色,也没能大开欧美市场

虽然没有证据表明西方手游市场不具备MOBA基因,但在欧美PC玩家当中,《英雄联盟》和《Dota 2》都非常受欢迎。所以,西方市场很明显由用户量,你觉得要用他们熟悉的角色做一款MOBA手游,因此很多游戏认为只要有漫威IP就能够取得成功。

当我们问MOBA玩家和新手的时候,他们都表示愿意体验带有黑寡妇、钢铁侠等知名角色的竞技场。

尽管这些IP买起来和运营起来都很贵,真正让这个业务模式进一步发展的是,漫威IP在买量方面有天然优势,更不要说MOBA游戏还特别适合直播,所以,除了免费玩家之外,这些游戏还应该受到大V甚至电竞粉丝的欢迎。

Arena of Valor在中国之外的每安装收入贡献(RPI)很低,《漫威超级战争》的RPI也非常低,安装量也只有1500万,Kabam的漫威MOBA游戏还在测试,但考虑到这些案例,它也很难给人惊喜。

幸运的是,我们不需要再做假设了,两款不同的漫威MOBA游戏都在同一年进入市场,《超级战争》是一款网易发行的传统MOBA,《Realm of Champions》则代表了更休闲的版本。《超级战争》全球发布一年的下载量只有1500万次左右,单次安装带来的收入极低。

很不幸,拿到这样的IP就需要很高的成本,更不要说高品质MOBA游戏的研发很可能超过2000万美元。尽管Kabam的《Realm of Champions》还处于测试阶段,但基于现有数据,它的未来并不乐观。

个人来说,我在手游平台体验过很多个MOBA游戏,但Kabam版本依旧没有胜算。这款游戏的玩法很休闲,理论上来说,它应该可以吸引《荒野乱斗》和街机MOBA射击类玩家,但是考虑到它的美术风格,这种成功可能也只是理论上的。

我相信即便是有大IP支持,MOBA手游也很难在西方市场成功,但是,如果是在PC平台这么做呢?的确有成功机会,不过,还有一个比较大的可能是,漫威这个IP虽大,但它的手中可能更多是休闲用户。

英雄联盟手游

欧美用户对全球最大MOBA游戏的手游版本有很大的期望,这是完全可以理解的。毕竟,腾讯的《王者荣耀》再有一年左右的时间,就可以迎来累计收入100亿美元的里程碑记录。然而,DoF对于英雄联盟手游的成功却持谨慎乐观的态度,很明显,传统MOBA手游很难在欧美手游市场成功,即便是《Arena of Valor》在美国市场的累计收入也没有超过2000万美元。

英雄联盟手游的定位很清晰,它是一个动作版的《英雄联盟》,旨在吸引新粉丝以及PC版流失玩家,考虑到PC端的用户量之大,为这些只观看赛事却并不再玩游戏的用户做款手机游戏是很正常的需求。

如果从RPI来看,英雄联盟手游发布之后与《Arena of Valor》不相伯仲,这意味着该游戏可能有更好的表现,而且,拳头游戏也在主流渠道不断买量。然而,考虑到如此之高的买量和广告投入,首月1500万次下载量并不算惊艳,对于一个全球活跃玩家超过1亿的游戏来说,这可能是令人失望的。

在中国市场的发布可能会扭转局面,但据我们所知,它至少需要两年以上的时间才能做到。但是,《王者荣耀》每月活跃用户超过2亿,这是很难突破的记录。

对拳头手游2021年的预测

三款手游仍维持小众游戏地位,年收入可能低于5000万美元;

拳头游戏将通过稳定的更新支持游戏,因为两款是跨平台玩法,而且大部分收入可能来自手游之外,英雄联盟手游在中国市场的发布仍然值得关注。

该公司在2021年大概率不会发布其他新游戏。

DoF给拳头游戏的建议:

采取行之有效的变现手段,而不是试图打造一个低效率的变现系统。该公司进入的是一个习惯了免费游戏的新市场,维护核心玩家的做法似乎并不能说服手游玩家消费,很多RPG都有出色的社区和比较高的收入,比如《帝国与谜题》。

将《瓦罗兰特》发布到手游平台,随着射击手游用户的增长,这款游戏很可能会取得巨大成功。

承担风险。做真正让人耳目一新的新游戏,目前,无论是《云顶之弈》、《Runeterra》还是英雄联盟手游产品完成度都很高,而且也加入了有趣的微创新。但是,它们给人的感觉并不是特别新鲜,更像是英雄联盟的不同玩法版本。有《英雄联盟》的高收入打底和业内顶级人才储备,拳头游戏创新的成功率会更大。

SLG游戏:被中国人统治的品类

SLG游戏是中度游戏最大的细分品类,年收入规模33亿美元,同比增长了31%。尽管它被三消游戏夺走了细分品类冠军,SLG仍然占据了中度游戏三分之一的收入份额,更不要说它的收入还超过了其他策略游戏细分品类的总和。

对于有足够资金储备、强大技术能力、优秀在线服务技巧和资深买量团队的发行商来说,SLG仍然是巨大的机会。和其他品类相比,SLG产品的成功并不取决于差异化,产品的微创新或者优秀的市场营销和在线服务就可以占据比较大的份额。

2020年的SLG游戏和发行商

FunPlus的《State of Survival》是2020年爆款,《王国纪元》和《星际迷航》也有不错的增长,《万国觉醒》在欧美市场达到巅峰。

SLG游戏持续碎片化,这给新游戏带来了很大的机会

头部游戏之间的收入分布依旧很平均,并不像很多品类那样被少数游戏垄断。即使《王国纪元》的同比增幅只有4%,但IGG在2020年也是非常成功的,它在去年2月份成为了第三款收入超过10亿美元的SLG游戏。

中国开发者持续成为SLG品类霸主,2020年该品类收入75%都被中国发行商夺得。进入收入榜Top 20的新游戏只有4款,且全部来自中国开发商。为什么中国人在SLG方面表现更好,而欧美开发者却很难入场呢?

SLG游戏需要比较高的技术经验;

亚洲开发这在元游戏玩法设计上具有优势,这对于SLG十分关键;

该品类创新极低,非常适合善于做反编译的开发者;

反方向来看,有经验的欧美开发者不屑于反编译,始终希望给产品带来改善;

SLG研发需要比较大的团队规模,这与欧美手游开发者的现状刚好相反,不过这种情况正在随着市场成熟而不断改变。

莉莉丝成全球赢家

莉莉丝的《万国觉醒》成为2020年收入最高的SLG游戏,年收入达到4亿美元,同比增幅51%。在2018年发布的时候,《万国觉醒》带有文明风格的设定吸引了大量玩家,不过,让这款游戏脱颖而出的并不只是营销。该游戏还对战斗系统做出了创新,让玩家军队可以在地图不受限制的移动,这种微创新带来了更多的策略玩法,极大增加了游戏深度。

此外,莉莉丝还持续通过独特的活动、新功能和新竞技玩法的形式保持游戏新鲜感。莉莉丝还用同样的打法发布了一款新SLG游戏《Warpath》,采取了完全不同的设定以拓展玩家群,目前该游戏已经上架GooglePlay,并且将于2021年3月份登陆iOS设备,目前的表现数据非常好,有望在2021下半年挤进品类前十。

2020年最大的赢家是FunPlus

尽管《万国觉醒》在2020年初成为SLG手游收入榜第一,但FunPlus却在下半年通过加码新游戏的方式成功夺冠,《State of Survival》的表现超过了前作《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》,前12个月就实现了月流水4000万美元以上的记录。

因此,FunPlus的收入成功从5.4亿美元增至8.5亿美元,该发行商在SLG品类的市场份额也从2019年的18%增至22%。

2020年欧美发行商前三名

毫无疑问,2020年SLG品类最大的新闻是AppLovin收购了Machine Zone。这个曾经创造了《战争游戏》和《雷霆天下》的发行商在2020年5月份被收购的时候,预计估值只有5亿美元,而在2016年峰值的时候,这家公司甚至被估值50亿美元。

在欧美真正尝试免费模式方面,Machine Zone(以下简称MZ)是毋庸置疑的领导者,该公司在2012至2016年间通过大规模买量、重金投入技术和工具的形式迅速爆发。不过,随着买量转向了算法优化的活动管理,MZ失去了竞争优势,市场份额也被FunPlus和IGG等为玩法带来创新的公司抢占。

此外,MZ过时的产品也无法吸引新玩家进入,虽然在2018年尝试过《World War Rising》,在2019年发布了《Crystalborne》,但都未能取得成功。

不过,尽管该公司的新游戏未能成功,老产品却持续带来长线收入。《战争游戏》和《雷霆天下》的月流水过去三年来都在500万美元左右,而且似乎没有做任何市场营销。所以,尽管是失败的发行商,但MZ仍在2020年凭借200万新增安装量获得了1.38亿美元收入。如今,该公司旗下的游戏是AppLovin公司内购收入最主要的来源。

2012年成立的AppLovin是一家手游营销公司,过去2年来已经收购了12个游戏工作室,MZ是该公司迄今为止最大的并购案,而且出于以下原因,双方可能都会因此受益:

提高老游戏表现。AppLovin可以提高老游戏上手体验,并且用绩效营销的经验重启买量,这个选择的可能性不大。

汲取MZ在游戏运营方面的经验。MZ向来擅长在线运营,通过此次收购,AppLovin旗下的其他工作室也可以从中受益。

为MZ下一代策略游戏提供额外的资源和支持。作为大公司的一员,MZ可以获得更多的资源和支持创作SLG游戏,而且可以得到顶级的绩效营销团队支持。

用MZ数据在多个工作室之间打造现代化的SLG手游。对于一个没有做过SLG游戏的发型商来说,MZ多年的研发、规模化和运营SLG手游的数据是极为关键的,我们认为这可能是此次并购的最重要原因。

Scopely成为最大的欧美SLG公司

Scopely在2020年过的很滋润,《星际迷航舰队指挥官》的年收入同比增长了61%,该公司稳定了品类前十的地位,并且成为SLG领域表现最好的欧美发行商。

Scopely的的第二款SLG游戏来自FoxNext,名叫《阿凡达:潘多拉崛起》的游戏还在测试中。该游戏最初计划在2020年全球发布,但随后跳票。过去15个月里,开发商推出了8次重大更新,并且在2020年8月将测试区拓展至欧洲发达国家,这款游戏有望加强Scopely在SLG品类的地位。

华纳兄弟收入下滑,转向授权

华纳兄弟在收入和下载量方面都有明显下滑(分别降低16%和64%),但得益于《权力的游戏:征服》的长线表现,仍有1.9亿美元的年收入规模。该公司宣布与网易达成合作,基于《指环王》IP打造新的策略游戏,目前来看,似乎华纳兄弟已经决定退居二线,通过卖IP赚钱,因为该公司已经和Kabam合作过一款《霍比特人》SLG游戏。

授权给Kabam的《霍比特人》SLG成功之后,华纳决定亲自上阵,如今看到头部难以突破,又决定转向授权

2020年值得关注的头部产品:Top War和Evony

在2020年收入最高的20款SLG手游当中,有两款产品比较值得注意。第一个是加入了合并玩法的《Top War》,它具备SLG游戏的建造、PvP、联盟系统和领土扩张等所有经典元素,但通过更为休闲的方式吸引了更多人。这种策略似乎表现比较不错,因为它是2020年11月以来下载量最高的SLG手游。

第二款游戏是2016年发布的《Evony》,它的发行商Top Games过去四年来一直在尝试增长,但从未进入过前20名。不过在2020年3月份,该游戏学习Playrix做了一份解谜和拯救英雄的广告创意,并且增加了解谜玩法。

误导性的广告创意都很像

随后,该游戏的月安装量稳定在400万,游戏月流水5年来首次突破了1000万美元。得益于这种策略,Top Games成为了打破收入榜Top 20的惟一一家SLG发行商。

2021年SLG手游趋势预测

FunPlus和莉莉丝将持续争夺冠军位置:两者之间的差距会很小,但我们预测FunPlus仍将保持收入冠军,莉莉丝的《Warpath》有望在第一季度末迎来增长。如果IDFA政策不变,莉莉丝有望在2021年底拿到第一。

核心玩法创新是突围关键:《Top War》在SLG玩法的新尝试,证明了休闲游戏玩法一样可以被用于SLG品类。

IDFA新政策将对SLG带来重大影响:IDFA政策的改变将会彻底颠覆SLG营销,让精准买量变的更加困难,高价值用户更难获得。

SLG将跨平台:和RPG手游一样,想要摆脱IDFA的限制,头部SLG可能会选择发布PC版本,比如《王国纪元》就已经推出了Steam版本。

IP很重要:欧美发行商已经看到了中国同行通过适合IP在SLG品类取得了成功,我们预计《阿凡达》至少可以在2022年进入Top 20,而且EA也在做《星球大战》IP的游戏。

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2021SLG策略游戏
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50亿美元的诱惑:King建日本工作室

2021年9月13日 | 未分类 | 没有评论

King本周在日本成立了一个工作室,希望吸引更多的日本玩家,这是King的第10间工作室,也是自3月上市以来的首个新工作室。目前日本智能机市场规模已经达到了50亿美元,而手游在日本的ARPU高达6.36美元,平均用户获取成本只有1.86美元。也就是说,日本手游用户的每次安装,就可以为开发商带来5美元左右的纯收入。据称Supercell也在积极准备进一步深入日本市场。


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GameLook报道/King的手游在全球的收入表现都非常好,而日本手游用户为《糖果传奇》带来的收入很少有几个国家能够匹敌。

本周,三消手游《糖果传奇》的开发商King在日本成立了一个工作室,希望吸引更多的日本玩家。日本智能机市场规模已经达到了50亿美元,而且玩家获取成本和其他地区相比相对较低。King希望这间工作室专门为东方玩家提供特别内容,手游开发商Gloops的前CMO Ken Edahiro将负责这个工作室,担任King Japan的总经理。他目前和另外两人一起工作,但Edahiro接受采访时称,他正在准备扩张东京工作室的员工规模。

这是King的第10间工作室,也是自3月上市以来的首个新工作室。目前King的股价为17.47,比IPO价格22.5美元降低了22%。

日本手游分析师Dr Serkan Toto在博客中分析称,“有趣的是,据Edahiro透露,这些新员工不仅负责把King的产品对日本进行本地化,还将在中长期范围内为本地玩家研发特别的原创游戏”。

King在日本的投入并不仅仅只是成立了一个工作室这么简单,该公司还发布了一个新的电视广告活动。

King广告中的远藤宪一(左)和冈田准一(右)都使用了黑白色调的照片

广告片邀请了日本人气乐团V6的冈田准一和《突袭2》的演员远藤宪一。广告使用了两人的黑白照片,当然,语言是日文。据Toto透露,该广告片非常有趣而且将表现很好。

这是King第二次为《糖果传奇》进行电视广告。去年12月,该公司曾邀请著名女演员多部未华子参加广告制作。市场营销并不只是电视广告,King还在iTunes App Store为冈田准一和远藤宪一进行了推广。

King在日本的投入是有意义的。2月份,据业界分析公司Distimo的报告称,该地区的手游领域非常诱人,手游在日本的ARPU高达6.36美元,而美国仅为2.52美元,韩国也只是3.82美元。虽然人均收入很高,但更具吸引力的是,该地区的平均用户获取成本低于很多地区,只有1.86美元,而美国和韩国分别是2.17和1.98美元。也就是说,日本手游用户的每次安装,就可以为开发商带来5美元左右的纯收入。

《糖果传奇》在日本iPhone收入榜排名第14,下载榜排名第25,而此次电视广告过后,该游戏的排名很快会上升,但King Japan将立即开始寻找其他新的增长方式,更好的开发日本市场。

King并不是唯一一个这么做的手游公司,据透露,芬兰开发商Supercell也在积极准备进一步深入日本市场。

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